Супер-модератор
Регистрация: 14.11.2007
Адрес: РФ СПб
Сообщений: 5,643
|
Сидел мучился, но пришлось сделать, при виде кривого перевода на геймер.ру
Интервью с арт-директором Deus Ex: Human Revolution от 01.10.2010 г.
многа букаф
Цитата:
Интервью с арт-директором Deus Ex: Human Revolution от 01.10.2010 г.
Сегодня арт-директор Eidos Montreal Джонотан Жак-Беллеетете выйдет на сцену огромной аудитории, чтобы говорить о Deus Ex: Human Revolution, экшен-рпг, которая выходит в начале следующего года. Это очень волнующе для нас, и для (в большей степени) множества фанатов серии.
Так как мы знали, что все не смогут быть на Eurogamer Expo, мы поговорили с Джонатаном по телефону, чтобы получить всю подноготную о его выступлении, раскопать что послужило вдохновением для уникального художественного стиля игры, и узнать почему лицо главного героя Адама Йенсена «угловатое».
Еврогеймер (далее Е): вы арт-директор Deus Ex. Как бы вы могли описать его художественный стиль?
Джонотан Жак-Беллеетете (далее Д): В термионологии визуальных особенностей подачи я бы описал его как подход графического романа. Мы хотим, чтобы это было крайне убедительно, но не фотореалистично. Мы смотрим на игровой мир как на одну полноценную сущность. Она очень непрозрачна. Она очень однородна. Похоже, что все ложится в рамки одного и того же цифрового языка. Это очень важно для нас.
В некоторых играх очень хорошие фотореалистичные персонажи, но когда вы помещаете их рядом с некоторыми из объектов или в определенное окружение в игре, то получается совсем другая степень реализма. По моему мнению, это ломает веру в предпологаемые обстоятельства и убедительность мира. Поэтому мы решили снизить уровень фотореалистичности, но достигнуть этого, даже отрендерив абсолютно все в игре.
Все в игре прошло стадию дизайна. У каждого объекта есть свой концепт-арт, все в одном стиле. В игре все должно быть сделано точно также. Объекты должны быть созданы точно такими же, как в концепт-арте. И в этом точно есть изюминка и душа.
Безусловно, это киберпанк. Без этого нельзя было обойтись. И мы были рады работать с ним. Но в тоже время мы хотели создать свой оттенок в стиле киберпанка. Тогда и пришла вся эта идея с Ренессансом. С этим получилось, как мы надеемся оригинально – новый виток в визуальных архетипах киберпанка.
Е: Игра выходит в начале следующего года. Над чем вы работаете сейчас?
Д: Моя работа уже практически завершена. Художественное руководство было закончено в начале лета. Все точно знают, что им надо делать. Сейчас мы подкручиваем мелочи тут и там, чтобы убедиться, что они так хороши, как могут быть, с оставшимся у нас временем.
Но что касается создания новых объектов или выдумывания новых вещей, все готово. Теперь дело только в том, чтобы закончить все так хорошо, как мы можем. И мы уже почти сделали это.
Е: В этом году вы показывали игру на разных выставках. Какая была реакция?
Д: Действительно хорошая. Мы всегда ждем отклика от людей двух разных видов. Конечно же это люди из индустрии и обычные люди, такие как те, кто раньше никогда не слышал о Deus Ex. Мы хотим, чтобы этих людей привлекла игра, и чтобы они считали её хорошо выглядящей.
Также существуют люди, которые хорошо знают, что такое Deus Ex и что это значит. Тут выходит почти политика двойных стандартов, мы стараемся угодить и тем, и другим. Мы ошеломлены насколько команда преуспела в этом. Она была хорошо воспринята людьми, которые смотрят лишь на то, хорошая это игра или нет. Она была хорошо воспринята теми, у кого уже есть перечень признаков, чтобы определить Deus Ex это или нет.
Е: О чем вы будете говорить во время конференции разработчиков на Экспо?
Д: Я буду говорить о процессе создания концепции для Deus Ex. Связи Ренессанса с киберпанком – как получилось, что мы смешали их и причины по которым мы решили сделать так, и как это тяжело, когда путь совсем нехожен – и что значит быть там первыми.
У нас очень талантливые художники – одни из лучших в индустрии. Но даже талантливые люди, когда впервые говоришь им о таком странном смешении, как возьми немного из Ренессанса и смешай с киберпанком – даже для талантливых людей, это было весьма заковыристой задачей. Получилось очень хорошо, но добиться этого было сложно. Я говорил обо всех этих вызовах, и как мы успешно их преодолели.
Е: Как бы вы описали личность главного героя Адама Йенсена?
Д: Есть фраза, которую мы придумали для него с самого начала, даже до того как начали его рисовать. Это было то, что гейм-директор, продюсер и я знали с самого начала.
Мы не хотели сделать его здоровенным, крепким парнем из космодесанта, которыми переполнено это поколение консолей. Фраза такая, он может надрать вам задницу, но потом он пойдет домой и будет читать хорошую книгу.
Вот, что мы говорили последние три с половиной года. Он должен быть среднего телосложения, ничего особенно выдающегося, но все же из тех, с кем вам бы не захотелось связываться.
И такие люди действительно есть. Я помню, как кто то упомянул о том клубе в Монреале, куда он ходил, и что один из вышибал там выглядит просто как обычный парень, но когда посмотришь на его лицо, сразу понимаешь что с ним не стоит связываться. Он наверное и весит не больше 70 кг, но выглядит прямо как убийца.
У Адама двойственная натура. Он бывший член SWAT (полицейский спецназ в ряде стран. прим пер.), специалист по безопасности, такой немного крутой. Но выглядит он как весьма интеллектуальная личность. Вот такой он.
Е: Как мы поняли игра проходит в пяти различных метрополисах. Это верно?
Д: Мы не говорили точно, сколько городов будет в игре. Точно будет несколько. Я не скажу пять это или больше или меньше. Это международный заговор и Адам будет путешествовать по разным местам.
Е: Мы знаем о Детройте, Шанхае и Монреале. Есть шансы, что будет Лондон?
Д: Дождитесь и узнаете!
Е: Square Enix, японская компания, купила Eidos во время разработки игры. Как вы можете описать отношения, которые у вас сложились с ней? И вообще повлияло ли это на игру?
Д: Как бы корпоративно это не звучало, но клянусь богом это честный ответ, это было бесподобное сотрудничество.
У нас у всех была одна и та же реакция, когда это произошло: японская компания покупает западную компанию, как это вообще случится и насколько они нам будут указывать как делать А и Б? Они оставили нам полный творческий контроль над Deus Ex. Square Enix прекрасно понимают, зачем они купили западную компанию. Они позволяют нам на 100 процентов делать наш западный продукт.
В игре есть некоторая японская эстетика в визуальном плане – не японская культурная эстетика, но то, что японцы делают в играх визуально. Все это было сделано до Square Enix. Это те художественные оттенки, которые моя команда и я уже принесли. Мы включили их в игру до того, как узнали, что Square Enix нас купила. Они исходят от нас.
Е: Примеры?
Д: То как в игре выполнен дизайн механизмов, как выглядит робот, вертолет Адама – все это выглядит как в «Призраке в доспехе» или «Акире». Так они делают своих роботов и научно-фантастические вещи в аниме, это мы и делали с моей командой.
Множество людей говорили: это или то выглядит прямо как в аниме. Это наверняка Square Enix, бла бла бла. Это не так. Это наш замысел.
Даже если вы посмотрите на Адама, то, как мы уделили внимание дизайну его лица, его волос, так обычно делают в японских игровых компаниях, больше чем в западных.
Западные компании уделяют внимание общим ощущениям их персонажа, что абсолютно важно. Посмотрите на Ubisoft, компания, которую я хорошо знаю, Сэм Фишер, он выглядит по-разному в каждой игре. Я не говорю об одежде. Его лицо всегда изменяется. Ну, типа, а кто вообще этот парень? Ага, окей, он бывалый, неважно. Его лицо делают непоследовательно.
Японцы смотрят на это совсем по д-ругому, даже то, как выглядит его лицо, это очень важно. Так мы обращались с Адамом. Он действительно угловатый. Люди относят это к большому влиянию японского в дизайне, но это все было до Square Enix. Так что, когда мы были куплены Square Enix, это нас весьма подхлестнуло и обрадовало.
Е: Что будет делать Eidos Montreal после Deus Ex?
Д: Не могу сказать точно, но кое-что большое. Мы уже начали говорить об этом. Они меня пристрелят, если я что-нибудь скажу! Мы заняты, чувак!
Е: Есть ли в студии ощущение того, что вы бы хотели сделать еще одну игру Deus Ex?
Д: Безусловно, да. Я помню, что когда мы только начинали, я прочитал интервью, где Уоррен Спектор вспоминал, как он узнал, что третью часть начали делать другие люди, и он сказал, знаете, не могу дождаться, чтобы увидеть, что они собираются сделать, потому что я прожил в этой вселенной и с этими героями такую большую часть моей жизни.
Я тогда на самом деле не понял, что он имел в виду. Эмоционально не понял. Теперь, когда я провел почти четыре года с этим созданным нами миром и эти созданные нами герои, с которыми мы прожили каждый день наших жизней, я точно знаю, что он имел в виду.
Было бы классно снова поработать с этим.
Е: Не мутит от Deus Ex, не надоел он после четырех лет работы над ним?
Д: Нет, еще нет! Еще нет.
|
Оригинал от Eurogamer
Ну и да, для меня безусловно главная игра следующего года.
__________________
Shakes? Me too. I get 'em bad. It's part of the business.
Lobby of my museum
|