Вернуться   toyster.ru форум > В помощь коллекционеру > Полезная информация
Правила Новичкам Справка Сообщество Сообщения за день Поиск

 
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 01.04.2008, 17:38   #1
tremor
Супер-модератор
 
Аватар для tremor
 
Регистрация: 17.10.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 13,122
По умолчанию Тодд МакФарлен. Этапы создания фигурок, на примере серии по игре Halo 3.

Сегодня мы предлагаем вашему вниманию очень любопытную статью. Отец основатель McFarlane toys -- Тодд МакФарлен дал интервью, в котором подробно описал все этапы работы над созданием экшон фигурки. Так как интервью брал представитель компании Bungie, подарившей миру легендарный кроссплатформенный HALO, Тодд описал процесс конкретно на примере фигурок по этой вселенной.
Итак, МакФарлен, взгляд изнутри.

Перевод Mifrill.
Огромное спасибо за проделанную работу. :)


В прошлом году у нас был короткий разговор с Тоддом МакФарленом, чьё имя носит McFarlane Toys, о его новой, готовящейся к выходу, линии фигурок по вселенной HALO 3. Теперь, когда фигурки уже поступили в продажу, мы решили копнуть поглубже и узнать, как они производились, а Тодд развёрнуто и любезно ответил на наши вопросы.

В.: Как только вы утрясли все вопросы связанные с лицензией, какие именно стадии проходит фигурка при создании, от концепта до финального продукта?

О.: Хорошо, что ж, давайте посмотрим...

Как только урегулированы все детали контракта, первое, что мы делаем это, образно выражаясь, откидываемся на спинку стула и разбираемся, во что это такое мы ввязались. Получается, что к тому моменту, когда лицензионное соглашение и прочее оформлено, мы уже потратили немало времени на изучение и разбор того, какой хотели бы видеть фигурку. Это должна быть не просто убийственная игрушка для хардкорных фанатов, она так же должна привлечь внимание более спокойных поклонников и потребителей.

Но все исследования и теоретизирование это лишь подготовка к более серьёзным и занимательным вещам. Как только мы приходим к выводу: "Всё, вот это мы хотим сделать", и правообладатель разделяет наши чувства, начинается настоящее веселье. Потому что теперь мы не просто сидим, откинувшись на спинку стула где-то в углу, и фантазируем о тех классных вещах, которые можем сделать, а начинаем на самом деле воплощать их в жизнь.

Первый шаг это возвращение к первоначальным планам. Их нужно пересмотреть и скорректировать таким образом, чтобы выпустить продукт, который (по нашим ощущениям) найдёт широкий отклик у публики, но в то же время, нужно оставить себе на будущее пространство для расширений и изменений.
На самом деле эти два элемента -- расширения и изменения, являются ключевыми, особенно когда речь идёт о такой вещи как HALO. И дело не только в глубине вселенной, которую вы создали (прим.: интервьюер представляет компанию разработчика HALO), но ещё и в возможности реализовать множество уникальных, привлекательных нюансов в дизайне персонажа.

Когда я говорил о "уникальных и привлекательных нюансах", то в частности имел в виду возможность кастомизации брони (в режиме мультиплеера) у Спартанцев и Элитов. Принимая во внимание всё разнообразие форм и цветов, среди которых выбирает игрок -- это миллионы возможных вариаций. И в теории, это позволяет каждому геймеру создать своего, единственного и неповторимого, любимого персонажа. То есть, помимо крутых ребят -- Master Chief вне конкуренции, за ним следуют Arbiter, the Brute Chieftains, Cortana, а у некоторых фанов в любимчиках ODST (прим.: Orbital Drop Shock Troopers) и различные формы паразитов Flood -- в этой игре возможны миллионы главных героев.

Вопрос, который мы взяли за отправную точку -- как нам донести это до потребителей и как использовать? Мы определённо не могли создать все возможные варианты брони для Элитов и Спартанцев. Зато, могли предоставить фанам прорву вариантов при помощи сменных деталей брони, разработанных специально для этих фигурок. Благодаря им, геймеры смогут максимально приблизится к процессу созданию своего собственного, персонифицированного Спартанца.

Но это лишь одна сторона медали. В общем-то, нам повезло -- дизайн и индивидуальность персонажей поданы в играх серии, в книгах и т.д. достаточно интересно, чтобы персонификация стала просто классным бонусом, но не главным акцентом. Если вы хотите фигурку-копию вашего внутриигрового Спартанца, чтобы выставлять его, или играть с ним -- отлично. Но, что если вы хотите целую армию игрушечных солдат и воинов-пришельцев? Мы не просто предусмотрели подобное, но сделаем всё возможное, чтобы предоставить вам самый широкий спектр продукции, пока сфокусировавшись на основных персонажах и цветовых группах.

Но, всё вышесказанное не более чем шелуха. Это "Шаг первый" в разработке плана создания фигурки.
Давайте немножко ускоримся и пройдёмся по остальным пунктам.

Создание плана разработки фигурки.

Шаг первый: Составить список визуальных и креативных аспектов полученной лицензии (см. выше).

Шаг второй: Выработка плана.

Именно в этот момент мы собираем воедино все наработки и составляем план, который поможет нам наилучшим образом подать продукт потребителю. Одновременно с этим, мы продолжаем следить за поддержанием интереса среди фанатов и случайных покупателей, а так же, делаем поправку на возможное расширение линейки продуктов в другие категории экшон фигурок.

Обычно, в это же время, мы быстренько соображаем грубую схему моделей для первых серий, и показываем её обладателям лицензии на предмет возможных комментариев или возражений с их стороны. И одновременно, мы начинаем интересоваться любыми специфическими наработками, которые могут помочь нам более точно воссоздать данных персонажей: справочные изображения (включая концепт арт, полные ракурсы в 180 градусов, игровые скриншоты), цифровые наработки, официальные истории и так далее.

Как только модельный ряд прошёл отбор и утверждение, а все нужные файлы и изображения у нас на руках, мы приступаем к весёлой части -- начинаем творить.

Шаг третий: Концепция.

Этот шаг оказался менее запутанным, чем обычно. Мы просто показали Microsoft/Bungie список фигурок, сопроводив его цифровым наброском; обозначили места, в которых собираемся делать точки артикуляции, указали каким образом, и перешли к четвёртому пункту...


Шаг четвёртый: Лепка.

Во время этого этапа мы берём двухмерную картинку с экрана монитора и переводим её в трёхмерную плоскость. На этой стадии производства информация, не останавливаясь, кочует туда сюда между нашей дизайн группой в Нью Джерси и мной, а так же между нами (McFarlane Toys) и правообладателем (Microsoft/Bungie).
Каждый отдельный момент моделирования, каждой отдельной фигурки, пересматривается и изменяется при необходимости, чтобы конечный продукт получился достойным.

4.1: Лепка (Компьютерная).

Здесь в дело идут цифровые наработки. Мы начинаем с того, что берём предоставленные нам 3D материалы и обрабатываем их на компьютере. Затем, просто распечатываем этот набросок, принимая его за точку отсчёта. Делается это при помощи специального принтера, который способен преобразовывать цифровые данные прямиком в глину. Концепт картинка выше довольно хорошо отражает то, с чего мы начинаем.

4.2: Лепка (Черновой вариант).

Обычно, во время черновой лепки, мы просто берём большой кусок глины и создаём простейшую анатомию фигурки. Основной акцент на этой стадии делается на усовершенствование позы и пропорций.
Однако, работая с HALO, мы позволили себе роскошь использовать цифровые модели. То есть, просто садились за компьютер и вносили все необходимые изменения с учётом нужных пропорций суставов, необходимых для реализации запланированного нами уровня подвижности фигурки.

Как вы видите ниже, черновой вариант весьма близок к показанному ранее цифровому исходнику. Было добавлено насколько деталей, но в целом, модель ещё очень далека от конечной формы.


И как только "черновик" закончен, его присылают мне на оценку. Перед тем как отослать изображение на рассмотрение в Microsoft/Bungie, я делаю любые замечания, которые сочту нужными. И снова, все мы внимательно осматриваем фигурку на предмет пропорций. Обычно на этом этапе мы ещё фокусируемся на придании фигурке позы, но так как у этих фигурок подвижные сочленения, это не так актуально.

После получения отзывов от меня и держателей лицензии, дизайнерская группа возвращается к работе, и вносит любые требующиеся изменения, перед тем как перейти к следующему шагу...

4.3: Лепка (Финальный вариант).

Именно на этом этапе фигурки начинают обретать финальные черты. Теперь, когда мы уже убедились, что с основной структурой тела порядок, пора добавить детали и подчеркнуть уникальность каждого персонажа -- начиная от боевых повреждений на груди Master Chief и заканчивая сетчатыми вставками в броне Brute Chieftain.

На этом же этапе добавляются точки артикуляции, так что, нужно суметь сохранить деликатный баланс между реалистичностью и играбельностью.


Как только мы понимаем, что достигли определённой точки, мы с держателем лицензии получаем полные наборы фотографий по каждой фигурке, и вносим соответствующие поправки.
__________________
War...huh...yeah
What is it good for? Absolutely nothing!
tremor вне форума   Ответить с цитированием
 


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 11:36. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot