Показать сообщение отдельно
Старый 01.04.2008, 17:42   #2
tremor
Супер-модератор
 
Аватар для tremor
 
Регистрация: 17.10.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 13,122
По умолчанию

Шаг пятый: Покраска.

Фигурка сформирована и мы уже близки к финалу, но пока не совсем закончили. На самом деле, фигурка не обретёт жизнь, пока её не раскрасят. Для Спартанцев мы опробовали несколько техник, пока не остановились на той, что наилучшим образом передаёт баланс между игровой картинкой и военными повреждениями реального мира. Увидите сами, в паре первых серий Спартанцы выглядят как будто грязными. Мы старались не переборщить с этим, но в то же время постарались передать ощущение, что они прошли через ад, что эти солдаты уже побывали в бою и они не молодняк, только что вышедший из тренировочного лагеря.

Как обычно, весь процесс покраски снимается на камеру, так что все стороны могут, если потребуется, внести свои корректировки.


Шаг шестой: Упаковка.

Упаковка, может, и идёт в списке последней, но на самом деле, работа над ней ведётся параллельно со всем остальным. Она создаётся и улучшается одновременно с проработкой шагов 1-5. Как и в случае с самими фигурками, мы и здесь ищем способы улучшить наши исходные задумки. Когда вторая серия станет доступна публике, вы и сами заметите пару интересных перемен в дизайне блистеров.


В.: Как вы решаете, какие именно фигурки войдут в серию номер Х? С такой иконой как Master Chief всё более или менее ясно, но что, например, в ситуации с комбинируемой бронёй? Как принимаются решения, вроде: "давайте C.Q.B. поставим сюда, а E.V.A. будет вот тут"?


О.: Конечно, с главными героями\злодеями всё очевидно, но вы правы, тяжело выбрать, куда и как включить второстепенных персонажей. Но, к счастью, персонажи Спартанцев и даже Элитов так хороши и являются настолько большой и важной частью вселенной HALO (да что там HALO, частью научной фантастики вообще), что решение каких Спартанцев куда определить можно было просто брать с потолка. То есть, я не говорю, что мы так и сделали, но вполне могли бы.

Для первых серий, куда вошли C.Q.B. и E.V.A., мы просто выбрали два наиболее легкодоступных набора брони. Плюс, я считаю, что у E.V.A. очень клёвый шлем и это сильно облегчило выбор лично мне. Что до последующих серий, то мы просто оценили какие сеты брони остались и рассортировали их, основываясь на внешнем виде. Не забыли мы и о том, что некоторые варианты хотелось бы пока придержать (отличный пример -- Hayabusa), так как мы хотим быть уверены, что у нас впереди целая куча Спартанцев категории "А".

Да, по сути, мы начали разбивать персонажей на группы. То есть, персонажи категории “A” -- главные герои повествования. Дальше категория "B", где представлены как второстепенные персонажи, так и специфическая группа, которая может и не получила много экранного времени, но пользуется у фанатов большой любовью (отличный пример -- ODST). И, наконец, категория "C", эти ребята, может, и круты как черти, но они исполняют роль обыкновенного пушечного мяса (то есть, Grunts, Jackals и прочие).

Как только мы распределили персонажей по категориям, мы их перетасовываем, сопоставляем и формируем в серии. Серии представляют интерес и сами по себе, но мы не забываем так же и об общей картине в целом.

Давайте взглянем на первую серию фигурок по HALO 3.

Master Chief (A)
Cortana (A)
Brute Chieftain (B)
Grunts (C)
Jackal Sniper (C)
SPARTAN – Mark VI (A)
SPARTAN – C.Q.B. (A)
SPARTAN – E.V.A. (A)

Это очень хорошая подборка. У нас есть герой и героиня серии, есть главный злодей с пехотинцами в придачу, и мы предлагаем армейский конструктор в лице Спартанцев. И это не говоря о том, что таким образом мы получаем ненавязчивое разделение между игровым режимом Campaign и режимом Matchmaking. Если вам нравятся оба -- пожалуйста, вот вам оба. Ну, а если предпочитаете какой-то один, то выбор за вами.

И к вопросу о вышеупомянутой "общей картине". Мы оставляем большое пространство под персонажей категорий "A" и "B", чтобы в будущем "оттенить" с их помощью другие серии. Это поможет, как поддержать интерес среди фанатов, так и поддержать "свежесть" продукта с коммерческой точки зрения (а значит, розничные дилеры будут довольны). Это далеко не точная наука, как ни крути, но возможен вариант, при котором в плюсе окажутся и поклонники вселенной и продавцы. По сути, до тех пор пока мы со своей стороны выполняем свою работу, а вы продолжаете расширять удивительную вселенную по имени HALO, которая и так является мировым феноменом, то мы, пожалуй, можем продолжать это вечно. В конце концов, даже чтобы собрать на полке всех Спартанцев и Элитов уйдёт бесконечно много времени.

В.: Какие трудности возникали в ходе создания этих фигурок? Были ли какие-то дизайнерские или функциональные ходы, которыми пришлось поступиться в процессе?

О.: В самом начале, мы выбирали, как подойти к делу -- подвижные "игрушки" против зафиксированных в одной позе статуэток, и главной проблемой было поймать баланс между подвижностью\играбельностью фигурок, сохранив при этом максимально возможный уровень точности. Когда разрабатываешь фигурки по такой вещи как HALO, сложность состоит и в том, что приходится соревноваться не только с детализацией игровых моделей, но и с некой "реальностью", которую видят игроки, погружаясь в игру. Учитывая скорость игры и интенсивность, с которой большинство геймеров взаимодействует с созданным вами игровым миром, очень важно создать настоящую, реальную динамику. Ведь когда игровые страсти накаляются, с точки зрения игроков, персонажи движутся так же реалистично, как люди на улице.
Так что, да, пожалуй, это была самая главная трудность -- нужно было интегрировать точки артикуляции как можно более незаметно, а наше внимание к деталям не допускает компромиссов, от улучшения одного не должно страдать другое.

Что я действительно хотел бы сделать (и у нас есть планы на этот счёт, над которыми уже ведётся работа), так это линию фигурок HALO, которая вынесет вселенную HALO за пределы экранов ТВ, за пределы воображаемого мира экшон фигурок, и сделает её настолько реальной, насколько это вообще возможно. По сути, этакий более традиционный McFarlane -- крупный масштаб, динамичная поза; расширение предложения за пределы 5" шкалы, с которой мы начали.

В.: Какие детали было сложнее всего сохранить и передать правильно? И почему это оказалось так трудно?


О.: Не хотелось бы вносить неопределённость, но все. Мы до сих пор работаем над внесением корректировок и небольших поправок то здесь, то там, стараясь максимально приблизиться к идеалу. Конечно, создать идеал -- задача невозможная, но мы считаем, что при должном руководстве и тщательности каждая следующая линейка будет лучше своей предшественницы. А "сложность" понятие относительное, потому что Microsoft и Bungie подошли к нашему сотрудничеству и внесению изменений в высшей степени серьёзно. Далеко не все детали нам удалось согласовать с первого захода. В свою очередь, приятные ребята с вашей стороны с отзывами не тянули, отвечая коротко и быстро.

Если же мне нужно выбрать что-то одно (что было самым сложным), то, скорее всего, это поиски способа прикрепить оружие к фигурке. Нужно было сделать это таким образом, чтобы оружие не портило аутентичного вида, и фигурка при этом оставалась бы максимально пригодной для игры. Поместить штырёк на саму фигурку? Поместить его на оружие? В конце концов, мы остановились на отдельном штырьке, проделав в теле фигурки и оружии маленькие отвестия и решив, что это будет менее заметно.

В.: Нет ли планов, в будущем создать броню "Recon" для Спартанцев?

О.: Кое-кто из моих сотрудников просил передать вам, что вы получите Recon, когда дадите Recon нам (прим.: Это броня в игре доступна только людям из команды разработчиков и нескольким "избранным" игрокам. Огромный раритет). Так что, думаю, они предпочли бы, чтобы я не говорил вам, что работа над ним уже ведётся, но я всё же скажу... Над Recon мы уже работаем (но, возможно, его будет не так-то просто достать).

Главный вопрос в том, не подумываем ли мы создать Mister Chief?

В.: Каково было работать над сериями HALO вместе с Bungie? С нами сложно вести дела?

О.: С первого дня Bungie были более чем любезны. Как я уже говорил, все полученные нами заметки и отзывы, оказались очень подробными, и всё было по существу. Например, ниже, приведены пометки сделанные в ходе создания фигурки Master Chief.


Пару раз я съездил в Вашигнгтон, и визиты в студию Bungie прошли отлично. У вас там отличная команда и должен признать, я даже немного позавидовал тому, как у вас всё устроено. Когда я первый раз попал в вашу святую святых, в офис, где светятся рядами сотни мониторов, и на каждом из них демонстрируется что-то ещё более классное, чем на предыдущем -- я был просто в восторге.

Источник.
__________________
War...huh...yeah
What is it good for? Absolutely nothing!
tremor вне форума   Ответить с цитированием