PDA

Просмотр полной версии : Тодд МакФарлен. Этапы создания фигурок, на примере серии по игре Halo 3.


tremor
01.04.2008, 16:38
Сегодня мы предлагаем вашему вниманию очень любопытную статью. Отец основатель McFarlane toys -- Тодд МакФарлен дал интервью, в котором подробно описал все этапы работы над созданием экшон фигурки. Так как интервью брал представитель компании Bungie, подарившей миру легендарный кроссплатформенный HALO, Тодд описал процесс конкретно на примере фигурок по этой вселенной.
Итак, МакФарлен, взгляд изнутри.

Перевод Mifrill.
Огромное спасибо за проделанную работу. :)


В прошлом году у нас был короткий разговор с Тоддом МакФарленом, чьё имя носит McFarlane Toys, о его новой, готовящейся к выходу, линии фигурок по вселенной HALO 3. Теперь, когда фигурки уже поступили в продажу, мы решили копнуть поглубже и узнать, как они производились, а Тодд развёрнуто и любезно ответил на наши вопросы.

В.: Как только вы утрясли все вопросы связанные с лицензией, какие именно стадии проходит фигурка при создании, от концепта до финального продукта?

О.: Хорошо, что ж, давайте посмотрим...

Как только урегулированы все детали контракта, первое, что мы делаем это, образно выражаясь, откидываемся на спинку стула и разбираемся, во что это такое мы ввязались. Получается, что к тому моменту, когда лицензионное соглашение и прочее оформлено, мы уже потратили немало времени на изучение и разбор того, какой хотели бы видеть фигурку. Это должна быть не просто убийственная игрушка для хардкорных фанатов, она так же должна привлечь внимание более спокойных поклонников и потребителей.

Но все исследования и теоретизирование это лишь подготовка к более серьёзным и занимательным вещам. Как только мы приходим к выводу: "Всё, вот это мы хотим сделать", и правообладатель разделяет наши чувства, начинается настоящее веселье. Потому что теперь мы не просто сидим, откинувшись на спинку стула где-то в углу, и фантазируем о тех классных вещах, которые можем сделать, а начинаем на самом деле воплощать их в жизнь.

Первый шаг это возвращение к первоначальным планам. Их нужно пересмотреть и скорректировать таким образом, чтобы выпустить продукт, который (по нашим ощущениям) найдёт широкий отклик у публики, но в то же время, нужно оставить себе на будущее пространство для расширений и изменений.
На самом деле эти два элемента -- расширения и изменения, являются ключевыми, особенно когда речь идёт о такой вещи как HALO. И дело не только в глубине вселенной, которую вы создали (прим.: интервьюер представляет компанию разработчика HALO), но ещё и в возможности реализовать множество уникальных, привлекательных нюансов в дизайне персонажа.

Когда я говорил о "уникальных и привлекательных нюансах", то в частности имел в виду возможность кастомизации брони (в режиме мультиплеера) у Спартанцев и Элитов. Принимая во внимание всё разнообразие форм и цветов, среди которых выбирает игрок -- это миллионы возможных вариаций. И в теории, это позволяет каждому геймеру создать своего, единственного и неповторимого, любимого персонажа. То есть, помимо крутых ребят -- Master Chief вне конкуренции, за ним следуют Arbiter, the Brute Chieftains, Cortana, а у некоторых фанов в любимчиках ODST (прим.: Orbital Drop Shock Troopers) и различные формы паразитов Flood -- в этой игре возможны миллионы главных героев.

Вопрос, который мы взяли за отправную точку -- как нам донести это до потребителей и как использовать? Мы определённо не могли создать все возможные варианты брони для Элитов и Спартанцев. Зато, могли предоставить фанам прорву вариантов при помощи сменных деталей брони, разработанных специально для этих фигурок. Благодаря им, геймеры смогут максимально приблизится к процессу созданию своего собственного, персонифицированного Спартанца.

Но это лишь одна сторона медали. В общем-то, нам повезло -- дизайн и индивидуальность персонажей поданы в играх серии, в книгах и т.д. достаточно интересно, чтобы персонификация стала просто классным бонусом, но не главным акцентом. Если вы хотите фигурку-копию вашего внутриигрового Спартанца, чтобы выставлять его, или играть с ним -- отлично. Но, что если вы хотите целую армию игрушечных солдат и воинов-пришельцев? Мы не просто предусмотрели подобное, но сделаем всё возможное, чтобы предоставить вам самый широкий спектр продукции, пока сфокусировавшись на основных персонажах и цветовых группах.

Но, всё вышесказанное не более чем шелуха. Это "Шаг первый" в разработке плана создания фигурки.
Давайте немножко ускоримся и пройдёмся по остальным пунктам.

Создание плана разработки фигурки.

Шаг первый: Составить список визуальных и креативных аспектов полученной лицензии (см. выше).

Шаг второй: Выработка плана.

Именно в этот момент мы собираем воедино все наработки и составляем план, который поможет нам наилучшим образом подать продукт потребителю. Одновременно с этим, мы продолжаем следить за поддержанием интереса среди фанатов и случайных покупателей, а так же, делаем поправку на возможное расширение линейки продуктов в другие категории экшон фигурок.

Обычно, в это же время, мы быстренько соображаем грубую схему моделей для первых серий, и показываем её обладателям лицензии на предмет возможных комментариев или возражений с их стороны. И одновременно, мы начинаем интересоваться любыми специфическими наработками, которые могут помочь нам более точно воссоздать данных персонажей: справочные изображения (включая концепт арт, полные ракурсы в 180 градусов, игровые скриншоты), цифровые наработки, официальные истории и так далее.

Как только модельный ряд прошёл отбор и утверждение, а все нужные файлы и изображения у нас на руках, мы приступаем к весёлой части -- начинаем творить.

Шаг третий: Концепция.

Этот шаг оказался менее запутанным, чем обычно. Мы просто показали Microsoft/Bungie список фигурок, сопроводив его цифровым наброском; обозначили места, в которых собираемся делать точки артикуляции, указали каким образом, и перешли к четвёртому пункту...

http://ipicture.ru/uploads/080401/3039/thumbs/RuoH24a2uX.jpg (http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/1154893.html)

Шаг четвёртый: Лепка.

Во время этого этапа мы берём двухмерную картинку с экрана монитора и переводим её в трёхмерную плоскость. На этой стадии производства информация, не останавливаясь, кочует туда сюда между нашей дизайн группой в Нью Джерси и мной, а так же между нами (McFarlane Toys) и правообладателем (Microsoft/Bungie).
Каждый отдельный момент моделирования, каждой отдельной фигурки, пересматривается и изменяется при необходимости, чтобы конечный продукт получился достойным.

4.1: Лепка (Компьютерная).

Здесь в дело идут цифровые наработки. Мы начинаем с того, что берём предоставленные нам 3D материалы и обрабатываем их на компьютере. Затем, просто распечатываем этот набросок, принимая его за точку отсчёта. Делается это при помощи специального принтера, который способен преобразовывать цифровые данные прямиком в глину. Концепт картинка выше довольно хорошо отражает то, с чего мы начинаем.

4.2: Лепка (Черновой вариант).

Обычно, во время черновой лепки, мы просто берём большой кусок глины и создаём простейшую анатомию фигурки. Основной акцент на этой стадии делается на усовершенствование позы и пропорций.
Однако, работая с HALO, мы позволили себе роскошь использовать цифровые модели. То есть, просто садились за компьютер и вносили все необходимые изменения с учётом нужных пропорций суставов, необходимых для реализации запланированного нами уровня подвижности фигурки.

Как вы видите ниже, черновой вариант весьма близок к показанному ранее цифровому исходнику. Было добавлено насколько деталей, но в целом, модель ещё очень далека от конечной формы.

http://ipicture.ru/uploads/080401/3039/thumbs/xU72L13A6q.jpg (http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/1154981.html)

И как только "черновик" закончен, его присылают мне на оценку. Перед тем как отослать изображение на рассмотрение в Microsoft/Bungie, я делаю любые замечания, которые сочту нужными. И снова, все мы внимательно осматриваем фигурку на предмет пропорций. Обычно на этом этапе мы ещё фокусируемся на придании фигурке позы, но так как у этих фигурок подвижные сочленения, это не так актуально.

После получения отзывов от меня и держателей лицензии, дизайнерская группа возвращается к работе, и вносит любые требующиеся изменения, перед тем как перейти к следующему шагу...

4.3: Лепка (Финальный вариант).

Именно на этом этапе фигурки начинают обретать финальные черты. Теперь, когда мы уже убедились, что с основной структурой тела порядок, пора добавить детали и подчеркнуть уникальность каждого персонажа -- начиная от боевых повреждений на груди Master Chief и заканчивая сетчатыми вставками в броне Brute Chieftain.

На этом же этапе добавляются точки артикуляции, так что, нужно суметь сохранить деликатный баланс между реалистичностью и играбельностью.

http://ipicture.ru/uploads/080401/3039/thumbs/p8vE0HR6na.jpg (http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/1155016.html)

Как только мы понимаем, что достигли определённой точки, мы с держателем лицензии получаем полные наборы фотографий по каждой фигурке, и вносим соответствующие поправки.

tremor
01.04.2008, 16:42
Шаг пятый: Покраска.

Фигурка сформирована и мы уже близки к финалу, но пока не совсем закончили. На самом деле, фигурка не обретёт жизнь, пока её не раскрасят. Для Спартанцев мы опробовали несколько техник, пока не остановились на той, что наилучшим образом передаёт баланс между игровой картинкой и военными повреждениями реального мира. Увидите сами, в паре первых серий Спартанцы выглядят как будто грязными. Мы старались не переборщить с этим, но в то же время постарались передать ощущение, что они прошли через ад, что эти солдаты уже побывали в бою и они не молодняк, только что вышедший из тренировочного лагеря.

Как обычно, весь процесс покраски снимается на камеру, так что все стороны могут, если потребуется, внести свои корректировки.

http://ipicture.ru/uploads/080401/3039/thumbs/9XOu6pA3sR.jpg (http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/1155067.html)

Шаг шестой: Упаковка.

Упаковка, может, и идёт в списке последней, но на самом деле, работа над ней ведётся параллельно со всем остальным. Она создаётся и улучшается одновременно с проработкой шагов 1-5. Как и в случае с самими фигурками, мы и здесь ищем способы улучшить наши исходные задумки. Когда вторая серия станет доступна публике, вы и сами заметите пару интересных перемен в дизайне блистеров.

http://ipicture.ru/uploads/080401/3039/thumbs/5oHExuGsm8.jpg (http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/1155089.html)

В.: Как вы решаете, какие именно фигурки войдут в серию номер Х? С такой иконой как Master Chief всё более или менее ясно, но что, например, в ситуации с комбинируемой бронёй? Как принимаются решения, вроде: "давайте C.Q.B. поставим сюда, а E.V.A. будет вот тут"?


О.: Конечно, с главными героями\злодеями всё очевидно, но вы правы, тяжело выбрать, куда и как включить второстепенных персонажей. Но, к счастью, персонажи Спартанцев и даже Элитов так хороши и являются настолько большой и важной частью вселенной HALO (да что там HALO, частью научной фантастики вообще), что решение каких Спартанцев куда определить можно было просто брать с потолка. То есть, я не говорю, что мы так и сделали, но вполне могли бы.

Для первых серий, куда вошли C.Q.B. и E.V.A., мы просто выбрали два наиболее легкодоступных набора брони. Плюс, я считаю, что у E.V.A. очень клёвый шлем и это сильно облегчило выбор лично мне. Что до последующих серий, то мы просто оценили какие сеты брони остались и рассортировали их, основываясь на внешнем виде. Не забыли мы и о том, что некоторые варианты хотелось бы пока придержать (отличный пример -- Hayabusa), так как мы хотим быть уверены, что у нас впереди целая куча Спартанцев категории "А".

Да, по сути, мы начали разбивать персонажей на группы. То есть, персонажи категории “A” -- главные герои повествования. Дальше категория "B", где представлены как второстепенные персонажи, так и специфическая группа, которая может и не получила много экранного времени, но пользуется у фанатов большой любовью (отличный пример -- ODST). И, наконец, категория "C", эти ребята, может, и круты как черти, но они исполняют роль обыкновенного пушечного мяса (то есть, Grunts, Jackals и прочие).

Как только мы распределили персонажей по категориям, мы их перетасовываем, сопоставляем и формируем в серии. Серии представляют интерес и сами по себе, но мы не забываем так же и об общей картине в целом.

Давайте взглянем на первую серию (http://www.spawn.com/features/halo3s1/) фигурок по HALO 3.

Master Chief (A)
Cortana (A)
Brute Chieftain (B)
Grunts (C)
Jackal Sniper (C)
SPARTAN – Mark VI (A)
SPARTAN – C.Q.B. (A)
SPARTAN – E.V.A. (A)

Это очень хорошая подборка. У нас есть герой и героиня серии, есть главный злодей с пехотинцами в придачу, и мы предлагаем армейский конструктор в лице Спартанцев. И это не говоря о том, что таким образом мы получаем ненавязчивое разделение между игровым режимом Campaign и режимом Matchmaking. Если вам нравятся оба -- пожалуйста, вот вам оба. Ну, а если предпочитаете какой-то один, то выбор за вами.

И к вопросу о вышеупомянутой "общей картине". Мы оставляем большое пространство под персонажей категорий "A" и "B", чтобы в будущем "оттенить" с их помощью другие серии. Это поможет, как поддержать интерес среди фанатов, так и поддержать "свежесть" продукта с коммерческой точки зрения (а значит, розничные дилеры будут довольны). Это далеко не точная наука, как ни крути, но возможен вариант, при котором в плюсе окажутся и поклонники вселенной и продавцы. По сути, до тех пор пока мы со своей стороны выполняем свою работу, а вы продолжаете расширять удивительную вселенную по имени HALO, которая и так является мировым феноменом, то мы, пожалуй, можем продолжать это вечно. В конце концов, даже чтобы собрать на полке всех Спартанцев и Элитов уйдёт бесконечно много времени.

В.: Какие трудности возникали в ходе создания этих фигурок? Были ли какие-то дизайнерские или функциональные ходы, которыми пришлось поступиться в процессе?

О.: В самом начале, мы выбирали, как подойти к делу -- подвижные "игрушки" против зафиксированных в одной позе статуэток, и главной проблемой было поймать баланс между подвижностью\играбельностью фигурок, сохранив при этом максимально возможный уровень точности. Когда разрабатываешь фигурки по такой вещи как HALO, сложность состоит и в том, что приходится соревноваться не только с детализацией игровых моделей, но и с некой "реальностью", которую видят игроки, погружаясь в игру. Учитывая скорость игры и интенсивность, с которой большинство геймеров взаимодействует с созданным вами игровым миром, очень важно создать настоящую, реальную динамику. Ведь когда игровые страсти накаляются, с точки зрения игроков, персонажи движутся так же реалистично, как люди на улице.
Так что, да, пожалуй, это была самая главная трудность -- нужно было интегрировать точки артикуляции как можно более незаметно, а наше внимание к деталям не допускает компромиссов, от улучшения одного не должно страдать другое.

Что я действительно хотел бы сделать (и у нас есть планы на этот счёт, над которыми уже ведётся работа), так это линию фигурок HALO, которая вынесет вселенную HALO за пределы экранов ТВ, за пределы воображаемого мира экшон фигурок, и сделает её настолько реальной, насколько это вообще возможно. По сути, этакий более традиционный McFarlane -- крупный масштаб, динамичная поза; расширение предложения за пределы 5" шкалы, с которой мы начали.

В.: Какие детали было сложнее всего сохранить и передать правильно? И почему это оказалось так трудно?

О.: Не хотелось бы вносить неопределённость, но все. Мы до сих пор работаем над внесением корректировок и небольших поправок то здесь, то там, стараясь максимально приблизиться к идеалу. Конечно, создать идеал -- задача невозможная, но мы считаем, что при должном руководстве и тщательности каждая следующая линейка будет лучше своей предшественницы. А "сложность" понятие относительное, потому что Microsoft и Bungie подошли к нашему сотрудничеству и внесению изменений в высшей степени серьёзно. Далеко не все детали нам удалось согласовать с первого захода. В свою очередь, приятные ребята с вашей стороны с отзывами не тянули, отвечая коротко и быстро.

Если же мне нужно выбрать что-то одно (что было самым сложным), то, скорее всего, это поиски способа прикрепить оружие к фигурке. Нужно было сделать это таким образом, чтобы оружие не портило аутентичного вида, и фигурка при этом оставалась бы максимально пригодной для игры. Поместить штырёк на саму фигурку? Поместить его на оружие? В конце концов, мы остановились на отдельном штырьке, проделав в теле фигурки и оружии маленькие отвестия и решив, что это будет менее заметно.

В.: Нет ли планов, в будущем создать броню "Recon" для Спартанцев?

О.: Кое-кто из моих сотрудников просил передать вам, что вы получите Recon, когда дадите Recon нам (прим.: Это броня в игре доступна только людям из команды разработчиков и нескольким "избранным" игрокам. Огромный раритет). Так что, думаю, они предпочли бы, чтобы я не говорил вам, что работа над ним уже ведётся, но я всё же скажу... Над Recon мы уже работаем (но, возможно, его будет не так-то просто достать).

Главный вопрос в том, не подумываем ли мы создать Mister Chief (http://halo.wikia.com/wiki/Mister_Chief)?

В.: Каково было работать над сериями HALO вместе с Bungie? С нами сложно вести дела?

О.: С первого дня Bungie были более чем любезны. Как я уже говорил, все полученные нами заметки и отзывы, оказались очень подробными, и всё было по существу. Например, ниже, приведены пометки сделанные в ходе создания фигурки Master Chief.

http://ipicture.ru/uploads/080401/3039/thumbs/Q5rRGIfVAR.jpg (http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/1156627.html)

Пару раз я съездил в Вашигнгтон, и визиты в студию Bungie прошли отлично. У вас там отличная команда и должен признать, я даже немного позавидовал тому, как у вас всё устроено. Когда я первый раз попал в вашу святую святых, в офис, где светятся рядами сотни мониторов, и на каждом из них демонстрируется что-то ещё более классное, чем на предыдущем -- я был просто в восторге.

Источник (http://www.bungie.net/news/content.aspx?type=topnews&cid=13356).

V-Raptor
01.04.2008, 17:27
Спасибо большое за статью!
На самам деле, ничего особо интересного, кроме того, что есть 3д принтер по глине О_О

tremor
01.04.2008, 17:37
Ну как сказать. Мне, например, было интересно. Вопросы выбора персонажей, подготовка и сами этапы производства. Не по Хало конкретно, а вообще.

Mifrill
01.04.2008, 18:29
Великий человечище Тодд редко столь подробно распинается обо всём этом, так что, статья интересна как минимум с этих позиций.

А принтеры такого рода используются во всяких НИИ. Сама понятия не имела, но как оказалось, такие технологии давно уже существуют. (Чёрт, я тоже хочу принтер печатающий фигурки! 8-D)

tremor
01.04.2008, 18:35
Да, я бы от такого тоже не отказался. :)
Насколько я знаю, такими принтерами еще ювелиры пользуются. Только там не глина, а какой-то другой материал.

Ikar11
01.04.2008, 19:01
Большущее спасибо! Отдельный респект и уважуха для Mifrill. Столько текста перевести! Я вот еле прочитал это! )

картина постепенно проясняется...

Демиург
01.04.2008, 23:01
Спасибо! Не то чтобы полезно, но крайне любопытно!

Sined
01.04.2008, 23:42
Ай Mifrill! Ай умница!
Не просто любопытно, но и приятно (живые интервью с Тоддом, кроме смеха, лично у меня, ничего не вызывают)!
Спасибо тебе!
Принтер это канеш "ДАЙТЕ ДВЕ!!!" :D

ShadowJackJC
09.04.2008, 23:40
Сегодня наконец то добрался до текста, почитал, на самом деле очень занятно. Mifrill, супер перевод, ничего не могу сказать, очень хорошо представляю сколько в него вложено труда.
tremor
Тодд МакФарлен
Тодд МакФарлэйн и никак инАче).

Mifrill
10.04.2008, 00:01
Jack-of-ShadowS, спасибо. Я переводчик-самоучка слегка повернутый на этом деле. Меня уж больно процесс увлекает х))

ShadowJackJC
10.04.2008, 00:05
А я переводчик профессионал и поражен качеством и старанием).
ПС сейчас переводчики самоучки лучше чем люди с образованием переводчиков (школа перевода в РФ швахнулась).

Mifrill
10.04.2008, 00:09
Jack-of-ShadowS, угу, читала, что переводчик, помню 8-))
А я вот, вообще, большей частью переводЮ сериалы. При том очень такие... Непростые с точки зрения языка. Насобачилась уже, видимо. Благодаря страшному коктейлю из педантизма, перфекционизма и любопытства ж))

ShadowJackJC
10.04.2008, 00:11
И это хорошо, что среди нас есть знатоки английского, значит будут еще статьи) (это чтобы от флуда уже отойти))

Master Chief
23.09.2008, 17:53
Спасибо, tremor! Классная статья!

tremor
23.09.2008, 17:59
Не, это Mifrill cпасибо. :) Мопед не мой.

Master Chief
23.09.2008, 18:03
Ну тогда вам обоим!

Capdeville
07.05.2009, 17:12
Классная статья !!! СПАСИБО за перевод и размещение !)

Такое почитаешь - кажется что у Тодда не так уж все и плохо... просто он очень увлекся только Halo )))


Jack-of-ShadowS, спасибо. Я переводчик-самоучка слегка повернутый на этом деле. Меня уж больно процесс увлекает х))
Не слушай его !)) Это он пусть так в Германии его называет !))

Фройлен МакФарлейн блин ))

Bob Vexer
08.05.2009, 19:53
Имхо.
Статья отличная, перевод супер,фиги по Хало мастхэв,жаль что не фанат.